загрузка...

 

загрузка...
Аппаратура радиоуправления     |     Электронный звонок на одном транзисторе

Игровой автомат Ринт

Большой популярностью на различных вечерах отдыха пользуются электронные игровые автоматы Кто быстрее? и всевозможные электровикторины. Предлагаемый игровой автомат Ринт (от слов реакция и интеллект) совмещает в себе эти функции, поэтому его можно считать универсальным. В режиме игры Кто быстрее? сигнал старта для играющих (их может быть четверо) подается без судьи, автоматически, с регулируемой задержкой в 3...10 с. В режиме Электронная викторина играющий должен за отведенное время выбрать один из четырех вариантов ответа на вопрос, помещенный на закодированной карточке, вставляемой в игровой автомат.

Принципиальная схема автомата приведена на рис. 1. Кнопки SB5 Старт и SB6 Сброс управляют соответственно запуском и выключением (сбросом) электроники. Кнопочные переключатели SB1—SB4 предназначены для играющих, которые должны возможно быстрее нажать на них после зажигания светодиода HL5 Старт. Светодиоды HL1 — HL4 сигнализируют о победе играющего, быстрее других нажавшего кнопку переключателя или правильно ответившего на вопрос викторины. Переменным резистором R8 Задержка устанавливают требуемую задержку включения сигнала старта в игре Кто быстрее? или продолжительность обдумывания вопроса в викторине. Разъем Х1 предназначен для подключения к игре закодированной карточки с во-8 просом викторины.

Прежде чем продолжить рассказ об автомате, отметим, что микросхема DD2 содержит четыре триггера, запись информации в которые с входов D1—D4

осуществляется при подаче одноименных сигналов на входы Р и С. Соответственно в режим хранения микросхема переходит при подаче на эти входы разноименных сигналов.

А теперь о работе автомата в режиме игры Кто быстрее? (разумеется, при подключенном источнике питания GB1). Нажимаем на кнопку SB6, и на выходе элемента DD1.1 устанавливается уровень логического 0. Конденсатор С1 разряжается через диод VD1 и этот элемент. На выходе элемента DD1.3 устанавливается уровень логической 1, светодиод HL5 не горит. Уровень логического 0 подается с выхода элемента DD1.4 на входы С и Р (через резистор R9) микросхемы DD2 — на прямых выходах триггеров повторяются уровни логического.0, формируемые кнопками SB1—5В4. Поэтому подключенные к выходам светодиоды HL1— HL4 не светятся.

Каждому из играющих (их может быть двое—четверо) дадим свою кнопку, установим резистором R8 задержку сигнала старта и нажмем кнопку SB5. На выходе элемента DD1.1 появляется уровень логической 1 и конденсатор С1 начинает заряжаться через резисторы R7, R8. По достижении на конденсаторе определенного напряжения элемент DD1.3 переключается и на его выходе появляется уровень логического 0, зажигается свето-диод HL5. Одновременно уровень логической 1 поступает с выхода элемента DD1.4 на входы С и Р микросхемы DD2 и на резисторы R3—R6, подключенные к кнопкам играющих. Теперь при нажатии на любую из кнопок, в момент переключения контактов, на соответствующем информационном входе микросхемы возникнет импульс в виде уровня логической 1, вспыхнет один из светодиодов HL1—HL4 и откроется транзистор VT1. На входе Р микросхемы появится уровень логического 0, в триггер, подключенный к нажатой кнопке, запишется уровень логической 1 и микросхема перейдет в режим хранения (поскольку на ее входе С сохраняется уровень логической 1).

Одновременно будет заблокирована подача напряжения на резисторы R3—R6, поэтому последующие нажатия на кнопки SB1 — SB4 не вызовут изменения состояния триггеров. Очевидно, что включенный светодиод определит победителя, первым нажавшего кнопку. Для приведения автомата в исходное положение достаточно нажать на кнопку сброса SB6.

При работе игрового автомата в режиме викторины вставляют в разъем Х1 карточку с вопросом, которая замыкает все входы триггеров, кроме одного, общим проводом. Таким образом, могут быть четыре варианта карточек.

Викторину проводят так. Резистором R8 устанавливают время на обдумывание вопроса и нажимают кнопку SB5. За время до вспыхивания светодиода HL5 Старт нужно выбрать вариант ответа, определив кнопку с соответствующим ему номером. После включения светодиода необходимо нажать кнопку. Если ответ правильный, загорится один из светодиодов HL1—HL4.

В автомате нет выключателя питания, его заменяет кнопка сброса, после нажатия которой ток потребления не превышает единиц микроампер. Максимальный же ток (когда горят два светодиода) не достигает 12 мА.

В качестве кнопок возможно использование микропереключателей МП7, МП9 или аналогичных. Постоянные резисторы — МЛТ-0,125, переменный— СП-0,4 или другой, с функциональной зависимостью А (линейный), конденсатор — любой малогабаритный оксидный. Вместо КТ315Г можно установить другой транзистор этой серии с возможно большим коэффициентом передачи тока, а вместо КД522 — другой маломощный кремниевый диод.

Большинство деталей размещено на печатной плате (рис. 2) из фольгированного материала. Для питания автомата использована батарея из трех последовательно соединенных элементов 332, помещенных в футляр Луч (заменитель плоских батарей). Футляр крепят к плате со стороны печатных проводников с помощью двух винтов МЗ через показанные на чертеже отверстия. Конденсатор С1 устанавливают горизонтально. При распайке светодиодов их следует устанавливать по высоте вровень с кнопками, чтобы в дальнейшем они немного выступали над лицевой панелью корпуса. На этой же панели крепят разъем Х1, а кнопки играющих размещают в выносных индивидуальных пультах.

Реклама

Программа Superomatic купить можно на www.superomaticflash.ru в России.